2016年10月20日木曜日

GLSurfaceViewを使ってみる2

私が使用しているスマホが、4年前のF-10Dなので、OpenGL ES 1.0 にしか対応していない。
今時、1.0で作るのもどうかとは思うが、テストで作ってるだけだし。

でもソースコードに、

GL10

という記述をしているため、あとでバージョンを上げると、この辺りを全部差し替える作業が発生するな…。

などと思いつつ、背景部分の移植完了。
背景は、良く使う手として、小さい画像をタイル状に敷き詰めて、スクロールさせている。

Canvasを用いた描画では、画像を何枚も並べて描画していたが、GLを用いると、1枚のポリゴンに、UVを設定するだけでいい。

具体的には、u = 0.0 ~ 1.0 とすれば、1枚分が表示されるが、
u = 0.0 ~ 5.0 にすれば、5枚分が表示される。

ところが、パターンが細かい画像を使用したので発覚したのだが、フルスクリーンのうち、数か所がたまにちらついて見える。

これは…いわゆる、ダブルバッファを使わないといけない案件か?
しかし、OpenGL ES1.0には、フレームバッファはなく、
1.1のextensionを使わないといけないらしい。

しかも extensionだから、どの端末でも実装されているという保証はない。
いやまあ、1.0で作ってるのが悪いんだけど。

ところが、だ。
テストを重ねると、どうやら、描画が追い付かずにちらついているわけではないらしい。

スクロールさせるために、uvをそれぞれ、0~1の範囲で動かしているわけだが、

u= 0.184f;
v = 0.816f;

と設定すると、描画が崩れる。

これは…単なる float誤差か?

しかも、全体の一部の描画のときだけ??

面倒くさいのきたー。

2016年10月14日金曜日

GLSurfaceViewを使ってみる1

基本、2Dのゲームしか作らないので、ずっとSurfaceViewを使っているが、実行速度を上げようと思い、試しにOpenGLを使ってみることにした。

ネットを見てみると、SurfaceViewとViewの速度について、ハードウェアアクセラレーションやら GPU使用やら、条件でどちらが速いか変わるし、デフォルトの設定がどうなっているかも機種によって違うとか何とか。
面倒くさいのう。

手持ちのメイン機種 F-10D (4年前のモデル)では、SurfaceViewの方が速かった。
GPUのON/OFFでも比べたが、OFF(デフォルト)の方が速い。

SurfaceView では、40FPS程度のものが、GPU使用使用にすると、30FPSくらいに落ちる。
ほぼ何も表示しない状態でも、50FPSを超えるかどうか、というのが最速。

それに対し、それよりももっと負荷が高い表示(128x128の画像100個)でも、GLSurfaceViewは、60fps前後を維持できた。
やはり高速だ。

ただ問題もあって、GL系だと、フォント表示が面倒になる。
そもそも、画像1枚表示するにも、テクスチャバッファ作って、頂点バッファ作って…とか、色々面倒だし。

この辺りの手順、どうせ誰が作っても一緒なんだし、そろそろスマートになってもいいと思うんだけど…ならないねぇ。

逆にGLで楽になるのは、タイルパターンの描画かな。

通常のdrawBitmapでタイルペイントすると、始点の変更ができないが、GLだとuvをいじるだけで表現できるしね。